- Obtenir l'appli
- Langues disponibles
- Appareils compatibles
- Identification et authentification
- Meilleurs scores
- Création de partie et inscriptions
- Supression de joueurs
- Démarrer et contrôler une partie
- Actions simples à points
- Conversions
- Exemples de conversions
- Suivre le déroulement de la partie
- Fin de la partie
- Comment tout cela fonctionne-t-il?
Langues disponibles
La première fois que l'application de conversion est lancée, elle demande de choisir une langue parmi l'anglais, le français ou l'allemand. Ce réglage est enregistré sur l'appareil et peut être modifié à chaque nouveau lancement de l'application. Les joueurs jouant à une même partie peuvent utiliser différentes langues de l'application fonctionnant sur leur appareil.
Appareils compatibles
L'interface utilisateur graphique (GUI) est optimisée pour les smartphones, orientation portrait allongée. Un appareil avec la capacité de lecture des balises (tags) NFC permet à son utilisateur de profiter pleinement des fonctionnalités de l'application pour jouer à Conversion. L'application utilise les balises NFC pour s'authentifier, rejoindre une partie et exécuter des actions qui ne sont pas possibles par les éléments physique du jeu (ex. les tuiles).
La plupart des smartphones Android actuels devraient avoir cette capacité. Les IPhone 7 et plus récents ont cette capacité. L'application n'est pas disponible pour les autres types de téléphones (par exemple Windows, Blackberry).
La communication NFC est de très courte portée. La connaissance de l'emplacement de la puce de communication NFC sur le téléphone est important pour son bon fonctionnement. La puce NFC du Huawei P20 Pro se trouve à environ 1/3 du haut, et projette vers l'arrière. La puce du Samsung S5 Neo se trouve au milieu, et projette vers l'arrière. La puce dans un téléphone LG5 est au dessus. La puce d'un IPhone 8 plus est au tiers de sa hauteur, et projette vers la face de l'appareil. Comme vous pouvez le constater, la position de cette puce varie beaucoup et vous devrez peut-être faire quelques essais pour trouver où elle se trouve sur votre appareil. Heureusement, rien de mal n'arrive si vous vous trompez. Continuez à faire passer votre appareil au-dessus de l'étiquette jusqu'à ce qu'il vibre, indiquant que l'étiquette est lue.
L'IPhone fonctionne différemment des appareils Android. Il nécessite d'activer la capacité de lecture NFC avant de l'utiliser. Point positif, l'application Conversion affiche un bouton NFC à la place d'un indicateur NFC. Cependant, l'IPhone semble être beaucoup plus sensible à la lecture des balises NFC que les appareils Android qui ont été testés.
Identification et authentification
Pour jouer à Conversion avec une connexion Internet, les joueurs se repèrent par un nom d'utilisateur. Cette information est requise la première fois que l'application est utilisée et est sauvegardée sur l'appareil pour utilisation ultérieure. Les joueurs qui n'ont fourni que ces informations d'identification sont appelés "joueurs démo".
L'authentification est ce qui différencie les joueurs de démo des autres. Comme le profil des joueurs de démo n'est pas protégé, ils peuvent se faire passer pour d'autres. D'où leur nom : il peut être acceptable d'avoir un profil non protégé pour une démonstration du jeu, cependant il n'est pas recommandé de jouer plus d'une fois. Un profil de joueur de démonstration peut être converti en un profil entièrement authentifié à chaque fois que l'application est lancée.
L'application du jeu Conversion propose deux méthodes d'authentification:
• Par mot de passe, et/ou
• En scannant une balise NFC sur le plateau de jeu.
Pour pouvoir lancer une partie de conversion en utilisant une connexion Internet, au moins un joueur doit être identifié. Une identification par mot de passe est seulement nécessaire pour accéder au portail du jeu et pour démarrer y une partie et éventuellement en contrôler le déroulement en la mettant en pause ou en repoussant le coucher du soleil.
Scanner une balise NFC est cependant plus rapide et évite le risque de perdre le mot de passe. De plus, le joueur qui s'authentifie de cette façon rejoint la communauté des joueurs qui utilisent cet exemplaire de jeu.
Après identification, et optionnellement authentification, les informations d'identification du joueur sont enregistrées sur l'appareil et l'application est liée à son profil. A moins que l'application ne soit réinstallée, il n'est plus nécessaire de s'identifier ou de s'authentifier sur le même appareil.
Meilleurs scores
Au démarrage de l'application sur un appareil enregistré, l'écran de bienvenue indique le rang et les points accumulés par le joueur à partir de toutes les parties de conversion jouées.
Lorsqu'un joueur s'enregistre en scannant une étiquette NFC à partir d'un appareil compatible, il ou elle rejoint automatiquement la communauté des joueurs utilisant cet exemplaire du jeu Conversion, selon le numéro de série du jeu imprimé sur le côté de la boîte.
En appuyant sur le bouton "Communauté" (si présent) ou sur le bouton "Score global", le joueur est dirigé vers l'interface graphique des meilleurs scores. La position du joueur dans le classement est alors surlignée en rouge.
Seuls les joueurs membres de la communauté figurent sur le tableau des meilleurs scores de la communauté. Le classement global indique le score cumulé de tous les joueurs de Conversion.
Des boutons permettent de naviguer dans le classement vers le haut ou vers le bas, une page à la fois (les doubles flèches) ou une entrée à la fois (une seule flèche). Le bouton de la flèche de retour en bas de l'interface graphique ramène le joueur à l'écran de bienvenue.
Création de partie et inscriptions
La manière la plus simple de débuter une partie de Conversion est décrite dans les étapes suivantes:
• Un joueur authentifié crée une partie en scannant l'une des balises NFC sur le plateau de jeu. L'application présente à l'utilisateur un nom de partie suggéré. Le format de cette suggestion est [nom d'utilisateur]-[nb de parties créées]. Par exemple, la cinquième partie créée par Eric serait nommée "Eric-5". Le nom peut être modifié avant de scanner la balise.
• Immédiatement après la création de partie, l'inscription est ouverte. Les joueurs peuvent s'inscrire soit en scannant une balise du même plateau de jeu, soit en entrant le nom de la partie sur leur appareil ou sur le formulaire web. Les noms d'utilisateur des joueurs qui se sont inscrits à la partie apparaissent automatiquement sur l'application. A tout moment pendant la phase d'inscription, ainsi que pendant le jeu, les joueurs peuvent vérifier leurs personnages sur leur appareil.
• Une fois que tous les joueurs ont joint la partie, celle-ci peut être lancée. Pour ce faire, un joueur doit fournir un nom d'usager et un nom de partie ici. La page web des actions s'ouvre. Elle permet aux joueurs qui n'utilisent pas d'appareil compatible NFC de jouer.
Suppression de joueurs
Pendant la phase d'enregistrement, les joueurs peuvent être supprimés du jeu à l'aide de l'application. En appuyant sur le bouton "X" de l'écran d'enregistrement des joueurs, tout joueur enregistré se fait présenter l'écran de suppression des joueurs :
Chaque joueur enregistré peut être supprimé de la partie en appuyant sur le bouton X à côté du nom d'utilisateur du joueur. Les joueurs supprimés verront une notification indiquant qu'ils ont été supprimés de la partie.
Un joueur peut se retirer du jeu. Le créateur du jeu en est également capable, à condition qu'un autre joueur authentifié figure dans la liste des joueurs enregistrés pour prendre sa place.
Démarrer et contrôler une partie
Le joueur peut démarrer une partie qu'il a créée en appuyant sur le bouton "Jouer" de l'écran d'enregistrement des joueurs:
Contrairement aux autres joueurs, le créateur de la partie dispose d'un bouton en haut à droite de l'écran principal des contrôles de la partie. En appuyant sur ce bouton, le créateur de la partie est en mesure de modifier l'heure de fin de la partie et de mettre la partie en pause.
En utilisant les aiguilles de l'horloge, ou les boutons rapide (+/- 1 heure) et lent (+/- 5 minutes), le créateur du jeu est capable de changer l'heure du coucher du soleil, lorsque le Grand Démon se réveille. Une fois cela fait, le joueur appuie sur le bouton "Modifier" en bas de l'interface graphique pour activer la nouvelle heure de fin.
Lorsque la nouvelle heure de fin de jeu n'est pas connue, le créateur du jeu peut appuyer sur le bouton Pause en bas de l'écran. Le créateur de la partie pourra alors reprendre la partie au moment opportun.
Actions simples à points
Le plateau de jeu inclut des balises NFC qui permettent en les scannant de faire les actions suivantes génératrices de points:
• Lire une boule de cristal
• Trouver la crypte
• Trouver la tombe du Grand Démon
• Détruire le Grand Démon
Pour cela, le joueur doit coller un appareil compatible NFC au-dessus de la balise et il bénéficiera des points associés à l'action. La balise "boule de cristal" permet au joueur de poser une des cinq questions et d'obtenir une réponse sur l'application.
Une balise sur le plateau, avec le logo NFC rouge, est présente pour diminuer les points du joueur dans la partie. Elle doit être scanné lorsqu'un joueur se trompe sur l'emplacement d'une rune ou d'un passage secret.
Conversions
Tel que décrit dans les règles du jeu, les conversions sont permises entre les joueurs dont les jetons sont dans la même pièce du plateau de jeu. Lorsqu'il y a des conversions entre des joueurs de différentes pièces pour la même ronde, les conversions doivent être traitées séparément. Les conversions se font soit par surprise, par les personnages des Forces du Mal sortant d'un endroit secret, soit normalement. D'où les deux boutons qui sont visibles dans panneau de contrôle de l'application.
Les joueurs qui veulent convertir doivent procéder comme-suit:
• Appuyer sur le bouton correspond au type de conversion (surprise ou non),
• Choisir la cible parmi la liste de noms d'usager des joueurs qui jouent à la partie de conversion avec un appareil personnel,
• Scanner une des balises NFC sur le plateau de jeu pour confirmer l'action. Cette étape de confirmation est nécessaire pour éviter de tricher en activant une conversion secrètement sur sur appareil.
Peu de temps après le scan de confirmation, le joueur cible est informé sur son appareil personnel de la tentative de conversion. Le joueur cible a trois choix, représentés chacun par un bouton :
• Un joueur choisira de se défendre contre la tentative de conversion lorsque l'action choisie pour la ronde est différente de la conversion du joueur qui a lancé la tentative.
• Un joueur appuierait sur le bouton "Convertir en retour" lorsque son action choisie pour la ronde en cours est de convertir le joueur qui a initié la tentative de conversion.
• Un joueur peut appuyer sur le bouton Rejeter la conversion lorsqu'il y a une erreur commise par le joueur qui a lancé la tentative. S'il s'agit d'une tentative permise par les règles du jeu, il n'y a pas d'autre choix que de défendre ou de convertir en retour.
Lorsque le joueur cible appuie sur le bouton "Défendre", il a le choix entre soumettre l'action de conversion ou permettre l'enregistrement de plusieurs conversions dans la même salle, au cours de la même ronde. Ceci ne se produit que lorsqu'il y a plus de deux joueurs dans la même salle. S'il y a plus de conversions à prévoir, elles peuvent être entrées dans l'application et traitées selon la méthode décrite ci-dessus.
Une fois que toutes les tentatives de conversion dans la même salle, la même ronde sont enregistrées, le dernier joueur qui s'est défendu contre une tentative de conversion appuie sur le bouton de résolution et peu après tous les joueurs impliqués dans la conversion reçoivent le résultat sur leur appareil.
Exemples de conversions
Prenons un exemple pour démystifier ce processus. Supposons que Paul convertisse Anne et Robert fasse de même dans le même tour. Tous les trois utilisent un appareil personnel pour jouer. C'est ainsi que cette situation sera jouée :
• Paul choisit Anne comme cible de conversion et scanne une balise NFC pour confirmer.
• Anne reçoit un message sur son appareil personnel comme quoi Paul tente de la convertir. Son action était de quitter la pièce, mais doit donner priorité à la défense de conversion. Anne appuie sur le bouton pour se défendre.
• À moins que Robert ait déjà lancé sa tentative de conversion, Anne appuie sur le bouton "+" pour indiquer que d'autres conversions sont à venir dans la même ronde, même pièce.
• Robert choisit Anne comme cible de conversion et scanne une balise NFC pour confirmer,
• Anne reçoit un message sur son appareil personnel comme quoi Paul tente de la convertir. De nouveau, Anne appuie sur le bouton de défense.
• Ensuite, Anne appuie sur le bouton "Soumettre" pour résoudre toutes les tentatives de conversions de la ronde.
• Anne, Paul et Robert reçoivent chacun sur leur appareil personnel les résultats des tentatives de conversions résolues.
Autrement, Paul et Robert lancent en même temps leur tentative de conversion sur Anne. Anne voit les deux tentatives de conversions sur son appareil personnel et indique une réponse pour chacun.
Une petite variation maintenant: Paul convertit Anne qui convertir Robert. Robert convertit aussi Anne. Le processus débute de la même manière que précédemment: Paul lance une tentative de conversion sur Anne. Puis, Robert fait de même et Anne convertit Robert en retour. Finalement, Robert accepte la conversion de Anne et appuie sur le bouton pour résoudre les conversions. Les trois joueurs reçoivent les résultats des conversions sur leur appareil.
Il peut arriver qu'un joueur appuie sur le bouton "+" par erreur. Une fois fait, s'il n'y a pas d'autres tentatives de conversion attendues dans la même salle, la même ronde, l'application propose un bouton pour soumettre immédiatement les tentatives conversions, sans attendre qu'un autre joueur lance une autre tentative.
L'ordre des tentatives de conversion dans la même pièce, la même ronde n'a pas d'importance. Peu importe qui a lancé la première tentative de conversion, une fois que le bouton Soumettre est enclenché, les tentatives de conversion seront traitées de la même manière.
Lorsqu'un joueur impliqué dans une conversion n'utilise pas un appareil personnel pour jouer, les tentatives de conversion doivent être saisies sur la page web des actions du jeu. Les résultats seront affichés sur la page web, ainsi que sur l'application des joueurs impliqués qui utilisent un appareil personnel pour jouer.
Suivre le déroulement de la partie
Les joueurs peuvent suivre leur pointage et classement dans la partie supérieure de l'affichage de l'application sur leur appareil personnel. Ces informations peuvent être affichées ou cachées, selon le besoin de confidentialité des joueurs. Elles sont maintenues à jour tout au long de la partie.
Les minutes restantes avant le coucher du soleil sont aussi affichées dans la partie supérieure.
Fin de la partie
Une partie de conversion se termine d'une des trois manières suivantes:
• Il ne reste plus de temps avant le coucher du soleil,
• Tous les personnages sont parmi les Forces du Mal, ou
• Le Grand Démon est détruit.
Peu importe la façon, chaque joueur utilisant un appareil personnel sera averti de la fin de la partie avec la raison, les points et le classement de tous les joueurs.
Un bouton à côté du classement de chaque joueur ouvre une liste d'actions qui ont fait gagner ou perdre des point tout au long de la partie au joueur correspondant. Le nombre de conversions gagnées et perdues est aussi affiché.
La page web des Actions, si ouverte pendant la partie, affiche les mêmes informations à la fin de celle-ci. La page web des Actions doit être ouverte et en cours d'exécution au moment de la fin de la partie, sinon les joueurs n'obtiendront pas les points et les statistiques.
Comment tout cela fonctionne-t-il?
La compréhension de cette section n'est pas obligatoire pour joeur à Conversion avec l'application associée.
Au cœur du système, il y a une base de données avec toutes les informations sur les joueurs et les parties. Les joueurs utilisant un appareil personnel tel qu'un téléphone intelligent peuvent effectuer des actions qui modifient les informations stockées dans la base de données. Par exemple, un joueur qui veut convertir un autre joueur appuie sur des boutons pour sélectionner la cible et scanne une balise NFC pour confirmer l'action. Cela déclenche un message HTTP qui fait fonctionner un logiciel sur un serveur pour traiter ces informations. Lors d'une conversion, le logiciel crée un enregistrement dans la base de données pour indiquer qu'un joueur a lancé une tentative de conversion contre un autre.
Toutes les deux secondes, chaque appareil demande à un autre logiciel sur le serveur de vérifier si la base de données contient des mises à jour pertinentes pour le joueur utilisant cet appareil. Dans le cas d'une tentative de conversion, l'appareil du joueur cible reçoit une mise à jour qui peut être affichée sur l'application : le joueur est soumis à une tentative de conversion. Le joueur cible répondra à cette tentative de conversion et l'instigateur obtiendra la réponse au bout de 2 secondes.
La page web des actions de jeu est connectée à la même base de données contenant les informations de la partie. La seule raison pour laquelle cette page web a besoin d'envoyer périodiquement des requêtes est de vérifier si une condition de fin de partie a été écrite dans la base de données. Lorsque cela se produit, l'interface graphique navigue automatiquement vers la page web de pointage. A part cela, la page web des actions n'affiche les résultats uniquement suite à la saisie d'actions et leur résolution.